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Nas últimas olimpíadas, Igor e os sócios Mauro Hanzen, Tiago Vignatti e Rafael Gregório desenvolveram uma atração para o Parque Olímpico, onde o visitante tinha a sensação de tocar nas cataratas de Foz do Iguaçu.  As imagens das cataratas eram projetadas em uma cortina de vapor d’água dentro de um ambiente cenográfico. O sucesso foi tão grande que o público encarou mais de 3 horas de filas querendo “tocar” nas famosas quedas.

A partir daí surgiram outros trabalhos, como a apresentação “real” da Usina Hidrelétrica de Itaipu, espécie de tour virtual que permite conhecer em detalhes a usina e seu funcionamento. Depois desses dois projetos, no começo de 2017, nascia oficialmente a Imersys.

“Nada me surpreendeu tanto como a primeira vez que experimentei um HMD (Head Mounted Display ou óculos de realidade virtual). Fiquei chocado diante da percepção do quanto o meu cérebro – que eu considerava treinado – estava sendo claramente enganado dentro de um ambiente virtual. As minhas pernas ficaram bambas e as mão trêmulas. Eu fiquei sem palavras e não queria voltar para a ‘realidade real’. Imediatamente percebi que o potencial desta ferramenta era infinitamente maior do que o da tela plana passiva, e que essa realidade poderia tanto destruir quanto transformar vidas. Foi ali, junto com Rafael Gregório, que decidimos: a partir de hoje é a isso que nós vamos nos dedicar”, conta Igor.

Igor, que esteve na última edição do Rio Content Market para falar do assunto, topou esclarecer para a gente, um pouco sobre o tema, que ainda gera muitas dúvidas. Afinal, o que é realidade virtual? Para que serve? Precisa de óculos? Qual a diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada? Confira as respostas e entenda mais sobre o assunto.

 O que é a realidade Virtual?

Igor Sales: Realidade Virtual (RV) é um termo cunhado por Jaron Lanier, nos anos 80, para se referir a uma interface de interação humano-máquina capaz de imergir múltiplos sentidos em um ambiente virtual. Hoje a forma mais popularizada de imergir na Realidade Virtual é através de um head-mounted display (HMD), conhecidos como “óculos de Realidade Virtual”, ligados a uma interface computacional. Mas o conceito é mais profundo, com um longo debate filosófico sobre os termos e origens envolvidas. Em resumo, podemos assumir que a Realidade Virtual é uma interface avançada entre usuário e sistema operacional, com o objetivo de recriar ao máximo a sensação de realidade, levando a pessoa a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.

Para que ela serve? Quais as aplicações mais comuns?

I.S: É impossível delinear as utilidades da Realidade Virtual, ainda mais com os avanços das tecnologias, indústria 4.0 e a era das Startups. O surgimento de novos acessórios e utilidades para a RV são cada vez mais amplos, todos os dias surgem acessórios capazes de aprofundar a imersão, de facilitar a produção e reprodução dos conteúdos gerados para essa plataforma de comunicação.

É possível enumerar grandes usos desta tecnologia e ainda separá-los por históricos e atuais, já que temos um grande salto de acessibilidade tecnológica nos últimos 5 anos.

Para começar, os usos mais antigos estão ligados ao entretenimento. Nos anos 50 o cineasta americano Morton Heilig criou o Sensorama, um equipamento que reproduzia filmes 3D com som espacial, respostas hápticas (relativo ao tato) e até cheiro! Por muitos é considerado o primeiro equipamento completamente imersivo para realidade virtual. Antes dele houveram simuladores militares, óculos estereoscópicos, mas nunca com tamanha complexidade tecnológica.  Nos anos 90 tivemos grandes aplicações para treinamento de astronautas na NASA, na indústria petroquímica, aeronáutica e até na medicina. A questão é que todos estes projetos sempre esbarraram nos altíssimos custos envolvidos tanto no equipamento quanto na produção de conteúdo.

Em 2012 a empresa americana Oculus conseguiu, através de crowdfunding, aproveitar elementos de avanço da tecnologia mobile e criar a nova geração de RV como a que conhecemos hoje. Eles ampliaram o acesso à tecnologia e produção de conteúdo, que passa a ter seu principal mercado no entretenimento subdividido em jogos, filmes e parques temáticos.

Hoje há uma crescente utilização e procura pela tecnologia na área industrial para treinamento de operações e segurança, além da vasta aplicação na área da saúde e arquitetura. Essa indústria cresce exponencialmente e, se somada a Realidade Aumentada, tem previsão de alcançar um patamar de movimentação econômica que pode ultrapassar os 500 bilhões de dólares anuais em 2025.

Itaipu VR - realidade virtual

Qual a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada?

I.S.: A forma mais simplificada de diferenciar as tecnologias é entender que a realidade virtual permite que o usuário se sinta imerso em um ambiente virtual; já a realidade aumentada projeta objetos virtuais em um cenário real.

Hoje temos outros modelos de tecnologia que compõem o que chamamos de realidades expandidas que, além das duas já citadas, incluem a realidade mista ou misturada e a virtualidade aumentada. As diferenças tecnológicas transitam em uma linha tênue entre os debates conceituais que tentam definir as fronteiras entre estas soluções.

Como será no futuro?

I.S.: A evolução da tecnologia está realmente acelerada, mas é difícil afirmar que em breve cada cidadão terá óculos de realidade virtual em sua casa, ou quantas horas por dia o usuário irá consumir desta mídia. Ainda assim, é possível prever o crescimento exponencial deste mercado, e onde estará o acesso à tecnologia nos próximos anos.

À medida que a tecnologia baratear, a disponibilidade de conteúdo aumentará e a ideia de colocar óculos em público será mais aceita; aí, certamente teremos um maior número de usuários frequentes.

Mas acredito que é na aplicação prática que teremos o maior mercado de realidade virtual no futuro. Imagine um aluno tendo aula sobre anatomia dentro de um corpo humano, de física no espaço, de história no passado; o estudante de engenharia poder fazer experimentos em casa com um acelerador de partículas; o arquiteto criar e compartilhar seus projetos em tempo real; um médico simular uma cirurgia complexa antes de executar; um operador de rede de alta tensão treinar uma manutenção de alto risco; ou o bombeiro treinar um resgate nas piores condições possíveis. No fundo, tudo isso já é possível. O que falta, no momento, são desenvolvedores para este tipo de projeto. É um mercado muito maior do que podemos imaginar e o maior funil hoje é, de fato, a mão de obra especializada.

Reproduzido de  Academia Internacional de Cinema (AIC)